Yume Nikki (ゆめにっき; Diário de Sonhos) é um jogo japonês de surrealismo e aventura criado pelo(a) desenvolvedor(a) Kikiyama. O jogador explora os sonhos da protagonista chamada Madotsuki, onde encontra diversas criaturas e elementos de horror surrealistas. Yume Nikki foi criado usando o RPG Maker 2003, mas carece da maioria dos elementos comumente associados a jogos de RPG, como batalha, missões e níveis. O objetivo principal do jogo é coletar itens conhecidos como "efeitos" que concedem a Madotsuki novas habilidades e permitem que o jogador avance para novas áreas, com o jogo terminando após 24 deles terem sido coletados.
A versão inicial foi lançada gratuitamente em junho de 2004 com atualizações subsequentes ao longo do tempo, a última ocorrendo em 2007. Apesar de receber pouca atenção inicialmente, conquistou um vários fãs desde seu lançamento e foi citado como influência em outros jogos. O jogo foi posteriormente lançado no Steam pela editora Playism em janeiro de 2018. Um reboot 3D, Yume Nikki: Dream Diary, foi lançado no mês seguinte. Além disso, uma adaptação em mangá e vários fangames inspirados nele também foram lançados.
O jogador controla uma garota chamada Madotsuki (窓付き) em seu apartamento, que é a única área que ela pode explorar quando acordada. Madotsuki balança a cabeça em recusa se o jogador a orienta a sair.[1][2]
Depois que Madotsuki adormece, ela começa a sonhar. Os sonhos de Madotsuki são semelhantes ao seu lar, exceto que ela é capaz de sair da sala. Isso leva Madotsuki a um Nexus de 12 portas, cada uma levando a um mundo diferente. Esses 12 mundos, por sua vez, se conectam a uma série de outros mundos, formando uma grande e expansiva área para se explorar. O objetivo do jogo é que Madotsuki navegue nesses mundos surrealistas para obter 24 itens conhecidos como "efeitos".
Para concluir o jogo, deve-se soltar todos os efeitos, (pressionar 5 enquanto usando um efeito fará o efeito ser removido de seu inventário e aparecer na forma de um ovo que se pode interagir para ser resgatado) na sala do Nexus. Em seguida deve-se acordar e se dirigir à sacada do quarto do Mundo Real de Madotsuki, onde o jogador poderá subir em uma escada e de lá pular para seu fim. Não há maneira alguma de conseguir um game over no jogo, embora existam inimigos na forma de NPCs que podem teleportar o jogador para áreas inescapáveis, forçando-os a acordar pressionando 9 ou a usar um efeito específico, (Medamaude) para voltar ao Nexus.
Os cenários são abstratos, surreais e perturbadores, inspirados no jogo de Playstation 1 'LSD Dream Emulator'. A arte pode ter várias interpretações que questionam o jogo sobre a mente da Madotsuki.
Originalmente um jogo pouco conhecido que se tornou popular no fórum japonês 2channel, Yume Nikki ganhou seguidores fora do Japão depois que uma tradução não oficial para o inglês foi lançada.
O primeiro lançamento público do jogo ocorreu em 26 de junho de 2004, incompleto, como uma prévia de demonstração. Cada versão seguinte, de 0.01 a 0.09, acrescentou novos recursos e conteúdo progressivamente, junto com diversas correções de bugs. A versão mais recente, 0.10, apresentava correções gerais de bugs e foi disponibilizada em 1º de outubro de 2007. O jogo foi posteriormente lançado no Steam pela editora Playism em 10 de janeiro de 2018.
O designer de jogos independente Derek Yu criticou positivamente o jogo, comparando seu tema visual com EarthBound e declarando: "A falta de diálogo ou qualquer ação me preenche com essa estranha sensação de pavor". Jenni Lada, da Gamertell, pontuou o jogo em 85 de 100. Ela elogiou a premissa única, o estilo artístico distinto e a jogabilidade abstrata que lembra uma "experiência de mundo dos sonhos". Lada notou a geometria das áreas de sonho, que permitem andar em círculos e prender-se e salas sem saída, descobrindo que isso poderia ser "torturante e confuso". Embora ela tenha alertado que não será do gosto de todos devido às "imagens obscuras ou gráficas" e tenha achado o final decepcionante, ela concluiu que Yume Nikki valia a pena experimentar. John Jackson do Kotaku elogiou o jogo por seu cenário etéreo de sonho e sua mecânica de jogo não linear, afirmando: "De todos os jogos sobre sonhos, este é provavelmente o que mais se aproxima de se parecer com um real". Ele prossegue argumentando que as limitações do jogo e a arquitetura vasta e indefinível força o jogador a questionar seus arredores e o significado das menores ações e eventos que os confrontam.